FAQ Connexion
Rechercher Profil
Membres Groupes
Se connecter pour vérifier ses messages privés
S’enregistrer
Les compétences, et points a utiliser
Poster un nouveau sujet   Ce sujet est verrouillé; vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.
univers Index du Forum  » Premiers pas  » Hangars  » Centre d'entrainement  » Les compétences, et points a utiliser
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Admin
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 14 Mai 2010
Messages: 75
Capital XP: 0
Réserves XP: 0
Points de vie:
Défense terrestre:

 Message Posté le: Ven 21 Mai - 10:03 (2010)    Sujet du message: Les compétences, et points a utiliser
Répondre en citant

Voila, pour vos points de spécialité, vous avez au début 100+50 points par lvl équivalent
(un colonel par exemple aura 600 points)

III.5-Les compétences:

III.5.1-Calcul des compétences et des points d'expérience:

Voici la table des points d'expérience des différentes compétences:

Niveau
 Compétences générales/don
Compétences spéciales
 1  5 10
 2 10 20
 3 15 35
 4 25 50
 5 35 65
 6 50 85
 7 65 110
 8 85 135
 9 105 165
 10 130 200
 11 Rien
 240
 12 Rien
 300

Au début, vous avez 100 points de spécialité+50 par grade (ou lvl équivalent)
Les compétences sont vos spécialités.
Elles sont regroupés en plusieurs classes, (militaires, civil, mixtes)
elle-même décomposé en normale et spéciale.
Les classes, marqué spécifique ne sont que pour ceux-la.
Quand vous gagnez contre quelqu'un, vous gagnez son XP (sommes des niveaux des capacités+votre niveau)
Cette réserve vous permet d'attribuer des hausses de compétences.
les xxx et les dons ont une valeur fixe de 5



Nom de la compétence/don
 Type de la compétence
Spécifique
Lvl max de la compétence
 Détails
 Arme en main
 Don NonNON
 Permet de dégainer son ou ses armes en action libre, au lieu d'une action de mouvement
(les armes lourdes ne peuvent être dégainés en libre, sauf les pistolets Gauss, si les joueurs sont militaires)
 Esquive spatiale
Militaire normale
 Astro-pilote10
 +100 à l'esquive du Starfighter choisi (jusqu'à +1000)
 Combat spatial
 Militaire normale
 Astro-pilote10
 Permet de tirer par round un nombre de torpilles égal au niveau de la compétence, et de la limite des lances-torpilles
limité a 10 (on peut les mettres ces pilotes d'un vaisseau-mère)
 Réparation sommaire
 Militaire normale
 Astro-pilotexxx
 Permet de réparer des petits détails d'un starfighter désigné (un type précis) (lvl 5)
Peut être repris pour un autre appareil
 Premiers soins
 Mixte aucune limitation
xxx
 Permet de se soigner un nombre de PV égal au lvl de la compétence+le lvl équivalent.
(un colonel (lvl équivalent 10)
 pourra donc se soigner 15 PV (5+10)
 Combat a deux armes
 Militaire spéciale
 Armée10
 Tous les deux niveaux obtenus, cette capacité peut permettre de tirer a deux armes (préciser si arme a distance, ou arme de mélée)
Tous les deux niveaux, elle donne une attaque sup (en action complexe sur la main non directrice)
Un pistolet Gauss marche QUE si le joueur est marines
 Dégâts sup
 Militaire Armée10
 Permet de faire plus de dégâts avec une arme choisie.

 Technique sup
 Mixte Technicienxxx
 Permet d'obtenir une formation sur un type de starfighters ou croiseurs, et donc de modifier le vaisseau, sans perdre le service Après vente de l'appareil.
Cette capacité peut être reprise, mais s'applique a un autre type de vaisseau.
 Médecine Mixte spéciale
 Medecin12
 Permet de soigner de 2*(lvl de médecine+lvl)+lvl de premiers soins, avec le matériel adéquat
Peut vacciner
 Chirurgie Mixte spéciale
 Medecin12
 Permet d'opérer un patient avec un matériel adéquat, pour le soigner.
 Prestige Mixte spéciale
 xxx
 Vous avez une réputation que vous utilisez.
Doit être nécessaire pour l'achat d'un croiseur, pour le chef du clan (sauf si tous l'équipage est joué par des joueurs)

 Lance-roquettes Militaire spéciale
 Marines5
 Comme son nom l'indique, au niveau 5, on sait utiliser le lance-roquettes (a titre de une roquettes par round en action complexe)
 Désamorçage Mixte spéciale
 10
 Permet de désamorcer les pièges, les alarmes, et les bombes
 Histoire Mixte spéciale
 12
 Permet de connaître l'histoire de sa nation, ou d'une autre nation.
Peut être spécialiste de plusieurs nations, mais le niveau sera différent.
(je suis lvl 10 d'histoire (Terre), et je veux aussi histoires 2 (Féerune)
J'aurai donc histoire (Terre) 10 et histoires (Féerune) 2
 Cartographie
Mixte
spéciale
 12
 Cela permet d'avoir une connaissance des mondes et de leur coordonnés, très pratique pour les pilotes désirant rejoindre leur base
 Électronique Mixte spéciale
 10
 Permet de programmer des données électroniques
 Métallurgie/Minéralogie Mixte spéciale
 10
 Permet de distinguer les métaux et les roches, ainsi que leurs caractéristiques
 Langues Mixte 10
 Permet de comprendre plusieurs langues, au lieu d'utiliser un traducteur éléctronique
(peut le prendre sur plusieurs langues, mais un PJ sera incapable de s'exprimer en dessous de lvl 5)






Merci de mettre les points que vous utilisez, et dans quel capacité.
Il suffira ensuite de reposter pour améliorer une capacité (seule partie, avec le hangars, ou le double post est autorisé)
 Revenir en haut »
Publicité






 Message Posté le: Ven 21 Mai - 10:03 (2010)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
 Revenir en haut »
Montrer les messages depuis:   
univers Index du Forum  » Premiers pas  » Hangars  » Centre d'entrainement  » Les compétences, et points a utiliser
Poster un nouveau sujet   Ce sujet est verrouillé; vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses. Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | créer forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation


Solaris phpBB theme/template by Jakob Persson
Copyright © Jakob Persson 2003



Powered by phpBB © 2001, 2018 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com